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2D ボーンアニメーション

このチュートリアルでは、PixelOver で 2D ピクセルアートのボーンアニメーションを作成する方法を学びます。
1 枚のアートワークから始め、パーツに分割し、ボーンでリギングし、アニメーションして、最終的なスプライトアニメーションをエクスポートします。


前提条件

このチュートリアルには、アニメーションするアートワークが必要です。
私は Smiley-Fakemon のアートワークを使っています。

Speck

リギングの前に、アートワークを別々のパーツ(頭、胴、翼、脚など)に分割する必要があります。
やり方がわからない場合は、まずこのチュートリアルをご覧ください:
描画をオブジェクトに分割する

次に、PixelOver を使ってアートワークをピクセル化し、ボーンでアニメーションします。


1. アートワークの分割と塗りつぶし

最初のステップは、アートワークを独立したパーツに分割することです。
これらのパーツは後で別々にアニメーションされます。

典型的なパーツには次があります。

  • しっぽ
  • アクセサリー(ある場合)

Speck split

隠れた領域を塗りつぶす(重要)

分割した後、各パーツの後ろの隠れた領域を塗りつぶす必要があります。

例えば:

  • 翼が胴の一部を隠す
  • 胴が翼の付け根の一部を隠す
  • 脚が足の一部を隠すことがある

たいていは素早い塗りつぶしで十分です。アートワークをピクセル化すると、小さな不完全さは目立たなくなるためです。

各パーツをエクスポートする

分割した各パーツを、別々の画像ファイルとしてエクスポートします。
この例の画像はこちらからダウンロードできます:
分割したパーツをダウンロード(.zip)


2. 画像を PixelOver にインポートする

PixelOver を開き、すべてのパーツ画像をプロジェクトにドラッグ&ドロップします。

インポート時は、別々の画像として(アニメーション画像としてではなく)インポートすることを選びます。

元の完全なアートワークを参照画像としてインポートすることも推奨します。

Parts imported

ヒント

この段階では、画像を完璧に並べ替える必要はありません。 後でボーンの下に親子付けするときに、正しく配置します。


3. アートワークをリサイズする(任意だが推奨)

必要なら、複数の画像を一度に選択(Shift + 左クリック)し、まとめてリサイズできます。

これは、シェーダーを適用する前に、希望のピクセルアートのスケールにすばやく合わせるのに便利です。

Resize


4. ピクセルアートシェーダーを適用する

ピクセルアートの見た目を得るために、シェーダーを適用します。

次のことができます。

  • 上部バーからプリセットシェーダーを読み込む
  • または右パネルでシェーダーのパラメーターを調整する

Import shader

Shader settings

ヒント

ピクセルスタイルをすでに適用してからの方が、リギングとアニメーションが簡単です。 最終的なプロポーションと読みやすさをすぐに確認できるためです。


5. リギング: ボーン構造を作成する

すべての画像の選択を解除してから、ボーンツールを選択します。

Bone tool

ボーンを作成する

クリック + ドラッグでビューにボーンを作成します。

Add bone

清潔な階層(親 → 子)を作成します。例:

  • Root
    • Bone_Torso
    • Bone_Head
      • Bone_Wing_L
      • Bone_Wing_R
      • Bone_Leg_L
      • Bone_Leg_R
      • Bone_Tail

ヒント

ボーンを作成しながら名前を変更しましょう。良い命名規則はアニメーション中に大いに役立ちます: RootBone_TorsoBone_HeadBone_Wing_LBone_Wing_R など。

画像をボーンの下に親子付けする

この段階では、ボーンは自動的に画像に影響しません。
スプライトパーツをボーンに結び付けるには、シーンツリーで画像をボーンの下に親子付けするだけです。

例:

  • Bone_Torso
    • Torso_Image
    • Bone_Head
      • Head_Image

シーンツリーで切り取り/貼り付け、またはドラッグ&ドロップの親子付けを使えます。

Reorder

すべてのパーツが正しく親子付けされると、リグは完全な階層のように見えるはずです。

All bones

情報

最初のボーン(多くの場合 Root という名前)は、長さ 0px にできます。 安定した基準点として機能し、キャラクター全体の移動やスケールを容易にします。

この時点で、リギングは完了です。
これでアニメーションを始められます。


6. アニメーション

インターフェイス下部のアニメーションパネルを開きます。

アニメーションの名前を変更してから、次を構成します。

  • 長さ
  • FPS(1 秒あたりのフレーム数)

Animation panel

最初のキーを作成する

すべてのボーンを選択してから、キーアイコンをクリックして、次のキーを作成します。

  • 位置
  • 回転

Add keys

これで、フレーム 0 のベースポーズが作成されます。

さらにポーズを追加する

タイムラインカーソルを前に進めます。
ボーンをポーズして、次のフレームを作成します。

REC ボタンが有効なら、ボーンを変更したときにキーが自動的に作成されます。

Add new key

キーを複製して作業を速める

時間を節約するために、キーを選択して、現在のカーソル位置に複製できます。

Duplicate key

ボーンを初期状態のポーズにリセットする

いつでも、ボーンを初期状態の位置に戻すよう強制できます。

Reset rest


アニメーション例(ジャンプ)

この例では、キャラクターがジャンプを行います。

Animation step1

Animation step2

Animation step3

ヒント

良いアニメーションには、通常カウンターバランスが必要です。 例えばジャンプの後、キャラクターは即座にアイドルポーズに戻るのではなく、着地を吸収(圧縮)すべきです。

遷移を改善する

アニメーションを滑らかにするには、次のことができます。

  • キーのタイミングを調整
  • キーにイージングを適用
  • 遷移を手動で微調整

Key transitions


7. エクスポート

エクスポートの前に:

  • アニメーションの FPS が正しいことを確認
  • 必要ならば右上のトグルでボーンを非表示にする(プレビューが良くなります)

Hide bones

次に、エクスポートダイアログを開きます。

プロジェクト > エクスポート...

Export

次の形式でエクスポートできます。

  • PNG シーケンス
  • GIF
  • スプライトシート

さらに、次のこともできます。

  • ピクセルサイズを再スケーリング
  • アニメーションをフォルダに分ける
  • 生成されるフレーム数をプレビュー

Export menu

最終結果:

Speck animated result

このプロジェクトとその他の例は、PixelOver のダウンロードファイル(demo を含む)にあります:
https://deakcor.itch.io/pixelover#purchase