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2D 뼈 애니메이션

이 튜토리얼에서는 PixelOver에서 2D 픽셀 아트 뼈 애니메이션을 만드는 방법을 배웁니다.
한 장의 아트워크에서 시작해, 부위로 분할하고, 뼈로 리깅하고, 애니메이션하고, 최종 스프라이트 애니메이션을 내보냅니다.


요구 사항

이 튜토리얼에는 애니메이션할 아트워크가 필요합니다.
저는 Smiley-Fakemon의 아트워크를 사용합니다.

Speck

리깅 전에, 아트워크를 별도의 부위(머리, 몸통, 날개, 다리 등)로 분할해야 합니다.
방법을 모른다면, 먼저 이 튜토리얼을 참고하세요:
그림을 개체로 분할하기

다음으로, PixelOver를 사용해 아트워크를 픽셀화하고 뼈로 애니메이션합니다.


1. 아트워크 분할 및 채우기

첫 번째 단계는 아트워크를 독립적인 부위로 분할하는 것입니다.
이 부위들은 나중에 별도로 애니메이션됩니다.

일반적인 부위에는 다음이 있습니다.

  • 머리
  • 몸통
  • 날개
  • 다리
  • 꼬리
  • 액세서리(있는 경우)

Speck split

가려진 영역 채우기(중요)

분할한 후, 각 부위 뒤의 가려진 영역을 채워야 합니다.

예를 들어:

  • 날개가 몸통의 일부를 가림
  • 몸통이 날개 뿌리의 일부를 가림
  • 다리가 발의 일부를 가릴 수 있음

보통 빠른 채우기로 충분합니다. 아트워크를 픽셀화하면 작은 불완전함은 덜 눈에 띄기 때문입니다.

각 부위 내보내기

분할한 각 부위를 별도의 이미지 파일로 내보냅니다.
이 예제의 이미지는 여기서 다운로드할 수 있습니다:
분할된 부위 다운로드(.zip)


2. 이미지를 PixelOver로 가져오기

PixelOver를 열고, 모든 부위 이미지를 프로젝트로 드래그 앤 드롭합니다.

가져올 때, 별도의 이미지로(애니메이션 이미지가 아니라) 가져오기를 선택합니다.

원본 전체 아트워크를 참조 이미지로 가져오는 것도 권장합니다.

Parts imported

이 단계에서는 이미지를 완벽하게 재정렬할 필요가 없습니다. 나중에 뼈 아래에 부모-자식으로 연결할 때 올바르게 배치합니다.


3. 아트워크 크기 조절(선택이지만 권장)

필요하면 여러 이미지를 한 번에 선택(Shift + 좌클릭)하고 함께 크기를 조절할 수 있습니다.

이는 셰이더를 적용하기 전에 원하는 픽셀 아트 배율에 빠르게 맞추는 데 유용합니다.

Resize


4. 픽셀 아트 셰이더 적용

이제 픽셀 아트 모습을 얻기 위해 셰이더를 적용합니다.

다음을 할 수 있습니다.

  • 상단 바에서 프리셋 셰이더 불러오기
  • 또는 오른쪽 패널에서 셰이더 매개변수 조정

Import shader

Shader settings

픽셀 스타일이 이미 적용된 후에 리깅하고 애니메이션하는 것이 더 쉽습니다. 최종 비율과 가독성을 즉시 확인할 수 있기 때문입니다.


5. 리깅: 뼈 구조 만들기

모든 이미지의 선택을 해제한 다음, 뼈 도구를 선택합니다.

Bone tool

뼈 만들기

클릭 + 드래그로 뷰에 뼈를 만듭니다.

Add bone

깔끔한 계층(부모 → 자식)을 만듭니다. 예:

  • Root
    • Bone_Torso
    • Bone_Head
      • Bone_Wing_L
      • Bone_Wing_R
      • Bone_Leg_L
      • Bone_Leg_R
      • Bone_Tail

뼈를 만들면서 이름을 바꾸세요. 좋은 명명 규칙은 애니메이션 중에 큰 도움이 됩니다: Root, Bone_Torso, Bone_Head, Bone_Wing_L, Bone_Wing_R 등.

이미지를 뼈 아래에 부모-자식으로 연결하기

이 단계에서 뼈는 자동으로 이미지에 영향을 주지 않습니다.
스프라이트 부위를 뼈에 연결하려면, 장면 트리에서 이미지를 뼈 아래에 부모-자식으로 연결하기만 하면 됩니다.

예:

  • Bone_Torso
    • Torso_Image
    • Bone_Head
      • Head_Image

장면 트리에서 잘라내기/붙여넣기 또는 드래그 앤 드롭 연결을 사용할 수 있습니다.

Reorder

모든 부위가 올바르게 연결되면, 리그는 완전한 계층처럼 보일 것입니다.

All bones

정보

첫 번째 뼈(보통 Root라는 이름)는 길이를 0px로 할 수 있습니다. 안정적인 기준점 역할을 하며, 캐릭터 전체의 이동이나 배율 조정을 쉽게 만듭니다.

이 시점에서 리깅이 완료되었습니다.
이제 애니메이션을 시작할 수 있습니다.


6. 애니메이션

인터페이스 하단의 애니메이션 패널을 엽니다.

애니메이션 이름을 바꾼 다음, 다음을 구성합니다.

  • 길이
  • FPS(초당 프레임 수)

Animation panel

첫 키 만들기

모든 뼈를 선택한 다음, 키 아이콘을 클릭하여 다음의 키를 만듭니다.

  • 위치
  • 회전

Add keys

이로써 프레임 0의 기본 포즈가 만들어집니다.

포즈 더 추가하기

타임라인 커서를 앞으로 이동합니다.
뼈를 포즈하여 다음 프레임을 만듭니다.

REC 버튼이 활성화되어 있으면, 뼈를 수정할 때 키가 자동으로 만들어집니다.

Add new key

키를 복제하여 작업 속도 높이기

시간을 절약하려면, 키를 선택하여 현재 커서 위치에 복제할 수 있습니다.

Duplicate key

뼈를 정지 포즈로 초기화하기

언제든지 뼈를 정지 위치로 되돌리도록 강제할 수 있습니다.

Reset rest


애니메이션 예제(점프)

이 예제에서는 캐릭터가 점프를 합니다.

Animation step1

Animation step2

Animation step3

좋은 애니메이션에는 보통 카운터밸런스가 필요합니다. 예를 들어 점프 후, 캐릭터는 즉시 대기 포즈로 돌아가는 대신 착지를 흡수(압축)해야 합니다.

전환 개선하기

애니메이션을 더 매끄럽게 하려면, 다음을 할 수 있습니다.

  • 키 타이밍 조정
  • 키에 이징 적용
  • 전환을 수동으로 다듬기

Key transitions


7. 내보내기

내보내기 전에:

  • 애니메이션의 FPS가 올바른지 확인
  • 필요하면 오른쪽 위 토글로 뼈를 숨기기(미리보기가 더 좋아짐)

Hide bones

그런 다음 내보내기 대화 상자를 엽니다.

프로젝트 > 내보내기...

Export

다음으로 내보낼 수 있습니다.

  • PNG 시퀀스
  • GIF
  • 스프라이트 시트

또한 다음을 할 수 있습니다.

  • 픽셀 크기 다시 조정
  • 애니메이션을 폴더로 분리
  • 생성될 프레임 수 미리보기

Export menu

최종 결과:

Speck animated result

이 프로젝트와 다른 예제는 PixelOver 다운로드 파일(demo 포함)에 있습니다:
https://deakcor.itch.io/pixelover#purchase