콘텐츠로 이동

2D 메쉬 변형

이 튜토리얼에서는 간단하고 실용적인 예제를 통해 PixelOver의 2D 메쉬 변형의 주요 기능을 소개합니다.


1단계 - 이미지 가져오기(또는 모양 만들기)

이 튜토리얼을 따르려면 다음 중 하나가 필요합니다.

  • 이미지
  • 애니메이션 이미지

이 예에서는 Clembod의 애니메이션 캐릭터를 사용할 수 있으며, 여기에서 구할 수 있습니다.

파일은 다음 방법으로 PixelOver에 가져올 수 있습니다.

  • 메인 창에 드래그 앤 드롭, 또는
  • 파일 > 열기로 대화 상자에서 파일 선택.

애니메이션 이미지 가져오기

새 프로젝트에서 모양을 만들어 단순한 지오메트리로 메쉬 변형을 미리 볼 수도 있습니다.

모양 만들기

장면에 개체가 생기면 메쉬를 생성할 준비가 된 것입니다.


메쉬 생성

메인 뷰에서 클릭하거나 장면 트리에서 선택하여 개체를 선택합니다.

선택하면 변형 도구를 사용할 수 있습니다. 클릭하여 메쉬 변형을 시작합니다.

아직 메쉬가 없으면 PixelOver가 생성을 제안합니다. 두 가지 생성 모드를 사용할 수 있습니다.

  • 모양 생성: 이미지의 실루엣과 가장자리를 따라가려고 시도합니다
  • 직사각형 생성: 단순히 세분화된 직사각형을 만듭니다

메쉬 생성

모양의 메쉬를 생성하면, 모양 매개변수(둥근 모서리 등)를 따르기 때문에 대화 상자가 조금 다릅니다.

모양의 메쉬 생성

좋은 결과가 나올 때까지 생성 설정을 조정할 수 있습니다.
메쉬를 다듬어야 하면, 다음 섹션에서 수동 편집 방법을 설명합니다.


메쉬 포인트 편집

메쉬가 처음 생성되면 PixelOver는 자동으로 변형 모드로 들어갑니다.

메쉬 구조를 다시 편집하려면, 하위 도구 드롭다운을 열고 편집 모드로 전환합니다.

편집 모드에서는 다음을 할 수 있습니다.

  • 포인트를 클릭 앤 드래그하여 재배치
  • 가장자리를 클릭하여 새 포인트 삽입
  • 폴리곤 안쪽을 클릭하여 내부 포인트 생성
    (내부 포인트는 변형할 텍스처가 없으므로 모양에서는 사용할 수 없습니다)

우클릭 컨텍스트 메뉴도 제공되며, 다음을 할 수 있습니다.

  • 선택한 포인트 병합 (연속된 여러 포인트가 선택되었을 때)
  • 선택한 포인트 삭제

메쉬 편집

처음부터 다시 시작하려면 신규를 클릭하여 메쉬 생성 대화 상자를 다시 엽니다.

메쉬 구조가 준비되면 변형을 시작할 수 있습니다.


메쉬 변형

하위 도구 드롭다운에서 변형 모드로 전환합니다.

변형 모드에서는 포인트(또는 가장자리)를 잡고 움직여 메쉬를 변형할 수 있습니다.

메쉬 변형

변형은 두 가지 방법으로 초기화할 수 있습니다.

  • 초기화를 클릭하여 메쉬 변형 전체를 초기화
  • 우클릭하여 선택한 포인트만 초기화

시간에 따라 변형을 애니메이션하고 싶다면, 메쉬 포인트에 직접 키프레임을 추가할 수 있습니다.


포인트 키프레임 애니메이션

메쉬를 포인트별로 애니메이션하려면:

  1. 포즈 모드로 전환합니다
    (자세한 정보: 애니메이션)
  2. 변형 모드를 유지합니다
  3. 버튼을 클릭하여 새 애니메이션을 만들고 현재 타임라인 위치에 키프레임을 추가합니다
  4. 타임라인 커서를 움직입니다
  5. 메쉬를 다시 변형하여 다음 키프레임을 만듭니다

메쉬 변형 및 키 추가

기본적으로 키 기록이 활성화되어 있으면 변형 중에 키프레임이 자동으로 생성되거나 업데이트됩니다.
이 동작은 애니메이션 패널의 Rec 버튼을 꺼서 비활성화할 수 있습니다.

변형 포인트의 버튼은 개체 속성 패널에서도 사용할 수 있습니다.

포인트별 애니메이션은 강력하지만, 캐릭터 애니메이션에는 뼈를 사용하는 것이 더 빠르고 깔끔한 경우가 많습니다.


뼈 부착

뼈로 메쉬를 변형하려면, 먼저 뼈를 만들어야 합니다.

뼈 도구를 선택한 다음, 장면에 뼈를 만듭니다.

경고

현재 버전의 PixelOver에서는, 뼈를 장면 트리에서 메쉬 개체의 자식으로 만들어야 합니다.

뼈를 다시 선택하여 자식 뼈를 만들고 단순한 계층을 구성합니다.
결과는 장면 트리 패널에서 확인할 수 있습니다.

뼈 만들기


정지 및 포즈 모드(중요)

정보

변형 도구에서 뼈를 부착할 때, 뼈는 현재 포즈가 아니라 정지 상태로 표시됩니다.

메쉬에 부착된 뼈는 정지 모드에서 설정해야 합니다.
정지 모드에서 뼈를 변형하면 그 기본 상태가 업데이트되며, 메쉬는 변형되지 않습니다.

정지/포즈에 관한 자세한 정보: 애니메이션


뼈를 메쉬에 부착하기

뼈가 준비되면:

  1. 메쉬 개체를 다시 선택합니다
  2. 변형 도구를 선택합니다
  3. 하위 도구 드롭다운을 뼈 모드로 전환합니다

뼈를 부착하려면:

  • 뷰에서 뼈를 직접 클릭, 또는
  • 목록 버튼을 클릭하여 부착된 뼈의 트리 보기를 엽니다

뼈는 즉시 부착할 수 있지만, 웨이트가 할당되기 전까지는 메쉬를 변형하지 않습니다.

웨이트를 빠르게 생성하려면, 목록 버튼 옆의 자동 웨이트 버튼을 사용합니다.

뼈 부착 및 자동 웨이트


웨이트 수동 편집

자동 웨이트는 훌륭한 출발점이지만, 항상 완벽하지는 않습니다.
결과를 수동으로 다듬을 수 있습니다.

  1. 뼈를 선택합니다
  2. 메쉬 포인트 위에서 위/아래로 슬라이드하여 웨이트의 영향을 늘리거나 줄입니다

정확한 값을 편집하려면, 포인트를 클릭하여 각 뼈의 웨이트를 보여 주는 대화 상자를 엽니다.

뼈 웨이트 수동

우클릭 컨텍스트 메뉴도 제공되며, 다음을 할 수 있습니다.

  • 선택한 뼈에만 웨이트 자동 할당
  • 뼈를 메쉬에서 분리

이 시점에서 메쉬는 완전히 리깅되어 애니메이션 준비가 되었습니다.


더 나아가기

이제 메쉬 변형의 전체 워크플로를 알게 되었습니다.

  • 메쉬 생성
  • 포인트 편집
  • 수동 변형
  • 키프레임으로 변형 애니메이션
  • 뼈 부착 및 웨이트 페인팅으로 리깅 애니메이션

메쉬 변형의 다른 예제는 PixelOver 다운로드 파일(demo에도 포함)에서 찾을 수 있습니다:
https://deakcor.itch.io/pixelover#purchase