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Animação de ossos 2D

Neste tutorial, irá aprender a criar uma animação de ossos em pixel art 2D no PixelOver.
Partiremos de uma única ilustração, dividi-la-emos em partes, riggá-la-emos com ossos, animá-la-emos e exportaremos a animação de sprite final.


Requisitos

Para este tutorial, precisa de uma ilustração para animar.
Eu uso uma ilustração de Smiley-Fakemon.

Speck

Antes do rigging, a ilustração deve ser dividida em partes separadas (cabeça, tronco, asas, patas, etc.).
Se não souber como fazer isso, consulte primeiro este tutorial:
Dividir desenhos em objectos

De seguida, usaremos o PixelOver para pixelar a ilustração e animá-la com ossos.


1. Dividir e preencher a ilustração

O primeiro passo é dividir a ilustração em partes independentes.
Estas partes serão animadas depois separadamente.

As partes típicas incluem:

  • cabeça
  • tronco
  • asas
  • patas / pernas
  • cauda
  • acessórios (se existirem)

Speck split

Preencher as zonas ocultas (importante)

Depois de dividir, deve preencher as zonas ocultas por trás de cada parte.

Por exemplo:

  • a asa oculta parte do tronco
  • o tronco oculta parte da base da asa
  • as patas podem ocultar parte das pernas

Normalmente basta um preenchimento rápido, porque as pequenas imperfeições tornam-se menos visíveis assim que a ilustração é pixelada.

Exportar cada parte

Exporte cada parte separada para um ficheiro de imagem diferente.
Pode transferir as imagens deste exemplo:
Transferir as partes divididas (.zip)


2. Importar as imagens para o PixelOver

Abra o PixelOver e depois arraste e largue todas as suas imagens de partes no projecto.

Ao importar, escolha importá-las como imagens separadas (não como uma imagem animada).

Também se recomenda importar a ilustração completa original como imagem de referência.

Parts imported

Dica

Nesta fase, não precisa de reordenar as imagens perfeitamente. Irá colocá-las correctamente mais tarde ao emparentá-las sob os ossos.


3. Redimensionar a sua ilustração (opcional mas recomendado)

Se necessário, pode seleccionar várias imagens de uma vez (Shift + clique esquerdo) e redimensioná-las em conjunto.

Isto é útil para ajustar rapidamente a escala de pixel art pretendida antes de aplicar o shader.

Resize


4. Aplicar um shader de pixel art

Aplique agora um shader para obter o aspecto de pixel art.

Pode:

  • carregar um shader predefinido a partir da barra superior
  • ou ajustar os parâmetros do shader no painel da direita

Import shader

Shader settings

Dica

É mais fácil riggar e animar assim que o estilo de píxel já está aplicado, porque pode ver imediatamente as proporções e a legibilidade finais.


5. Rigging: criar a estrutura de ossos

Desseleccione todas as imagens e depois seleccione a ferramenta ossos.

Bone tool

Criar os ossos

Use clicar + arrastar para criar ossos na vista.

Add bone

Crie uma hierarquia limpa (pai → filho), por exemplo:

  • Root
    • Bone_Torso
    • Bone_Head
      • Bone_Wing_L
      • Bone_Wing_R
      • Bone_Leg_L
      • Bone_Leg_R
      • Bone_Tail

Dica

Renomeie os ossos à medida que os cria. Uma boa convenção de nomes ajuda muito durante a animação: Root, Bone_Torso, Bone_Head, Bone_Wing_L, Bone_Wing_R, etc.

Emparentar as imagens sob os ossos

Nesta fase, os ossos não afectam automaticamente as imagens.
Para ligar uma parte de sprite a um osso, basta emparentar a imagem sob o osso na árvore de cena.

Exemplo:

  • Bone_Torso
    • Torso_Image
    • Bone_Head
      • Head_Image

Pode usar cortar/colar ou o emparentamento por arrastar e largar na árvore de cena.

Reorder

Uma vez todas as partes correctamente emparentadas, o seu rig deverá parecer uma hierarquia completa:

All bones

Informação

O primeiro osso (muitas vezes chamado Root) pode ter um comprimento de 0px. Actua como um ponto de referência estável e facilita mover ou escalar toda a personagem.

Neste ponto, o rigging está concluído.
Agora podemos começar a animar.


6. Animação

Abra o painel de animação na parte inferior da interface.

Renomeie a sua animação e depois configure:

  • a duração
  • os FPS (fotogramas por segundo)

Animation panel

Criar as primeiras chaves

Seleccione todos os ossos e depois clique nos ícones de chave para criar chaves para:

  • Posição
  • Rotação

Add keys

Isto cria a pose base para o fotograma 0.

Adicionar mais poses

Avance o cursor da linha de tempo.
Pose os ossos para criar o fotograma seguinte.

Se o botão REC estiver activado, as chaves serão criadas automaticamente quando modificar os ossos.

Add new key

Duplicar chaves para acelerar o trabalho

Para poupar tempo, pode seleccionar chaves e duplicá-las na posição actual do cursor.

Duplicate key

Reiniciar os ossos para a pose de repouso

Em qualquer altura, pode forçar os ossos a voltar à sua posição de repouso.

Reset rest


Exemplo de animação (salto)

Para este exemplo, a personagem executa um salto:

Animation step1

Animation step2

Animation step3

Dica

Uma boa animação normalmente precisa de contrapeso. Por exemplo, depois de um salto, a personagem deve absorver a aterragem (compressão) em vez de voltar instantaneamente à pose de repouso.

Melhorar as transições

Para tornar a animação mais fluida, pode:

  • ajustar o tempo das chaves
  • aplicar suavização nas chaves
  • refinar manualmente as transições

Key transitions


7. Exportação

Antes de exportar:

  • confirme que os FPS da sua animação estão correctos
  • oculte os ossos com o botão no canto superior direito se necessário (melhor pré-visualização)

Hide bones

Depois abra o diálogo de exportação:

Projecto > Exportar...

Export

Pode exportar como:

  • sequência PNG
  • GIF
  • sprite sheet

Também pode:

  • reescalar o tamanho dos píxeis
  • separar as animações em pastas
  • pré-visualizar quantos fotogramas serão gerados

Export menu

Resultado final:

Speck animated result

Este projecto e outros exemplos estão disponíveis nos ficheiros de transferência do PixelOver (incluindo a demo):
https://deakcor.itch.io/pixelover#purchase