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逆向运动学

本教程说明如何在 PixelOver 中使用逆向运动学(IK)
你将学习如何创建骨骼链、为其附加图像、设置 IK 约束,以及使用目标(以及可选的极向目标)来控制骨骼链。

以下是关于如何在 PixelOver 中制作 IK 设置动画的视频示例。


什么是逆向运动学?

逆向运动学(IK)让你能够通过移动目标来控制骨骼链。
你无需手动旋转每根骨骼,骨骼链会自动求解旋转,使链的末端跟随目标。

IK 非常适合:

  • 手臂和腿
  • 尾巴和绳索
  • 触手
  • 任何需要快速摆姿势和制作动画的绑定

IK 与静止 / 姿态工作流

逆向运动学仅在姿态模式下激活。

  • 姿态模式下,IK 约束已启用,骨骼链会跟随目标。
  • 静止模式下,IK 约束被禁用。此模式用于在不进行任何 IK 求解的情况下设置骨骼的默认放置。

这让你能够在静止模式下构建整洁的绑定,并在姿态模式下安全地制作动画。


1. 创建骨骼链(并附加图像)

创建骨骼

  1. 选择骨骼工具
  2. 在视图中点击以创建第一根骨骼
  3. 再次点击以将下一根骨骼创建为子级
  4. 重复直到获得完整的链

典型的链如下所示:

  • 上臂 → 前臂 → 手
  • 大腿 → 小腿 → 脚

提示

保持你的链简单。在大多数情况下,一条肢体使用 2 或 3 根骨骼就足够了。

将图像附加到链

要为像素画角色制作动画,通常的工作流是将图像部件附加到骨骼上。

  1. 导入你的图像(或使用绘图工作流将角色拆分为部件)
  2. 在场景树中,将每张图像放在应驱动它的骨骼下
    (使用剪切/粘贴或拖放建立父子关系)

结构示例:

  • 骨骼_上臂
  • 图像_上臂
  • 骨骼_前臂
    • 图像_前臂
    • 骨骼_手
    • 图像_手

信息

将图像与骨骼建立父子关系可确保图像自动跟随骨骼的变换。


2. 添加 IK 约束(在链的第一根骨骼上)

IK 应用于链的根骨骼(第一根骨骼)。

  1. 选择链的第一根骨骼
  2. 查看属性面板
  3. 约束部分设置 IK 约束

3. 创建或选择 IK 目标

IK 目标是骨骼链试图到达的对象。

创建目标

有两种常见的选择:

  • 创建一个专用的 IK 目标对象
  • 复用现有对象作为目标

创建后,在 IK 约束中将其指定为目标

目标的最佳实践

为使绑定整洁,强烈建议:

  • 清晰地重命名目标
    示例:IK_Hand_TargetIK_Foot_Target
  • 将其长度设为 0px(使其表现得像一个控制点)

这让目标更易于管理,并防止它表现得像一段可见的骨骼。

提示

目标旨在作为控制器,而非变形器。将其保持为 0px 可让你更精确地定位。


4. 配置角度约束

角度约束强制骨骼链应如何弯曲。

这对于以下情况很有用:

  • 防止不自然的弯曲
  • 强制肢体朝正确的方向弯曲
  • 在制作动画时稳定姿态

正角度约束 vs 负角度约束

根据你绑定的朝向,骨骼链可能需要弯曲:

  • 顺时针
  • 逆时针

这就是约束可以设为角度范围的原因。

使用示例:

  • 肘部应只朝一个方向弯曲(不能向后)
  • 膝盖应只向前弯曲

提示

如果链朝错误的方向弯曲,尝试切换角度约束的符号(正 ↔ 负)。


5.(可选)添加极向目标以获得更好的控制

极向目标有助于控制 IK 链的平面,使弯曲方向更稳定、更可预测。

极向目标特别适用于:

  • 2D 中的肘部和膝盖
  • 链可能不可预测地扭曲的 3D 绑定
  • 角度约束不可用或不足的设置

使用极向目标

  1. 创建一个新的目标对象(或复用现有对象)
  2. 清晰地重命名它
    示例:IK_Elbow_PoleIK_Knee_Pole
  3. 在 IK 约束中将其指定为极向目标
  4. 移动极向目标以控制链的弯曲方式

一条简单的规则:

  • 链会朝极向目标弯曲

提示

将极向目标放在肢体的稍侧方(而非 IK 目标的正上方),以便求解器有明确的弯曲方向。

警告

在 2D 中,避免在与极向目标相反的方向使用角度约束,因为这可能导致意外行为。 如果你使用极向目标,通常最好将角度约束设为自由,或确保它们不与极向方向冲突。


小结

要在 PixelOver 中设置 IK:

  1. 创建一条骨骼链
  2. 将图像附加到骨骼(在场景树中建立父子关系)
  3. 第一根骨骼上添加 IK 约束
  4. 创建并指定一个目标(重命名它并将长度设为 0px
  5. 使用角度约束控制弯曲方向(正或负)
  6. 可选择添加极向目标以获得更稳定、更精确的控制(尤其是在 3D 中)

更进一步

设置好 IK 后,你可以:

  • 使用动画为目标制作动画
  • 将 IK 与关键帧和导入的动画结合
  • 使用多条 IK 链(手臂 + 腿)构建完整的角色绑定