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2D 网格变形

本教程通过简单实用的示例,介绍 PixelOver 中 2D 网格变形的主要功能。


第 1 步 - 导入图像(或创建形状)

要跟随本教程,你需要以下之一:

  • 一张图像
  • 一张动图

在本示例中,你可以使用 Clembod 的一个动画角色,可在此处获取。

你可以通过以下方式将文件导入 PixelOver:

  • 将它们拖放到主窗口中,或
  • 使用文件 > 打开从对话框中选择文件。

导入动图

你还可以在新项目中创建一个形状,在简单的几何体上预览网格变形:

创建形状

场景中有了对象后,你就可以生成网格了。


网格生成

在主视图中点击对象,或从场景树中选择它。

选中后,变形工具便可使用。点击它以开始网格变形。

如果尚不存在网格,PixelOver 会提示你生成一个。有两种生成模式可用:

  • 形状生成:尝试沿着图像的轮廓和边缘
  • 矩形生成:创建一个简单的细分矩形

生成网格

如果你为形状生成网格,对话框会略有不同,因为它会遵循形状参数(圆角等)。

为形状生成网格

你可以调整生成设置,直到获得满意的结果。
如果网格需要细化,下一节将说明如何手动编辑它。


编辑网格点

首次生成网格时,PixelOver 会自动进入变形模式

要再次编辑网格结构,打开子工具下拉菜单并切换到编辑模式

编辑模式下,你可以:

  • 点击并拖动点以重新定位它们
  • 点击一条边以插入新点
  • 点击多边形内部以生成内部点
    (内部点不适用于形状,因为没有可变形的纹理)

还提供一个右键上下文菜单,用于:

  • 合并所选点 (当选中多个连续点时)
  • 删除所选点

编辑网格

如果你想从头开始,点击新建以重新打开网格生成对话框。

网格结构准备好后,你就可以开始变形它了。


网格变形

使用子工具下拉菜单切换到变形模式

变形模式下,你可以抓取点(或边)并移动它们以变形网格。

变形网格

你可以通过两种方式重置变形:

  • 点击复位以重置整个网格变形
  • 右键点击以仅重置所选点

如果你想随时间为变形制作动画,可以直接为网格点添加关键帧。


逐点关键帧动画

要逐点为网格制作动画:

  1. 切换到姿态模式
    (更多信息:动画
  2. 保持在变形模式
  3. 点击关键帧按钮以创建新动画,并在当前时间轴位置添加关键帧
  4. 移动时间轴光标
  5. 再次变形网格以创建下一个关键帧

变形网格并添加关键帧

默认情况下,当关键帧记录启用时,变形过程中会自动创建或更新关键帧。
你可以通过关闭动画面板中的 Rec 按钮来禁用此行为。

变形点的关键帧按钮也可从对象属性面板获得。

逐点制作动画很强大,但对于角色动画,使用骨骼通常更快更整洁。


骨骼附加

要使用骨骼变形网格,你必须先创建骨骼。

选择骨骼工具,然后在场景中创建一根骨骼。

警告

在当前版本的 PixelOver 中,骨骼应在场景树中创建为网格对象的子级

再次选择骨骼以创建子骨骼并构建简单的层级。
你可以在场景树面板中查看结果。

创建骨骼


静止与姿态模式(重要)

信息

在变形工具中附加骨骼时,骨骼以其静止状态显示,而非当前姿态。

附加到网格的骨骼应在静止模式下设置。
在静止模式下变换骨骼会更新其默认状态,且不会使网格变形。

关于静止/姿态的更多信息:动画


将骨骼附加到网格

现在骨骼已准备好:

  1. 再次选择你的网格对象
  2. 选择变形工具
  3. 将子工具下拉菜单切换到骨骼模式

要附加骨骼,你可以:

  • 在视图中直接点击骨骼,或
  • 点击列表按钮以打开已附加骨骼的树状视图

骨骼可以立即附加,但在分配权重之前,它们不会使网格变形。

要快速生成权重,使用列表按钮旁边的自动权重按钮。

附加骨骼并自动权重


手动编辑权重

自动权重是很好的起点,但并不总是完美的。
你可以手动细化结果:

  1. 选择一根骨骼
  2. 在网格点上上下滑动以增大或减小权重影响

要编辑精确的值,点击一个点以打开显示每根骨骼权重的对话框。

手动骨骼权重

还提供一个右键上下文菜单,用于:

  • 仅为所选骨骼自动分配权重
  • 从网格分离骨骼

此时,你的网格已完全绑定并准备好制作动画。


更进一步

现在你已了解完整的网格变形工作流:

  • 生成网格
  • 编辑点
  • 手动变形
  • 使用关键帧为变形制作动画
  • 附加骨骼并绘制权重以进行绑定动画

你可以在 PixelOver 下载文件(demo 中也包含)中找到更多网格变形示例:
https://deakcor.itch.io/pixelover#purchase